GetComponent()는 원하는 타입의 컴포넌트를 자신의 게임 오브젝트에서 찾아온다. 여기서 꺾쇠 로 가져올 타입을 받는다 void Start(){ playerRigidbody = GetComponent();} GetComponent()로 자신의 게임 오브젝트에서 Rigidbody 타입의 컴포넌트를 가져와서 playerRigidbody 변수에 대입한다 여기서 는 generic 기법이다. 이는 메소드나 클래스가 여러 타입에 호환되게 만들어준다. 안에 원하는 타입을 명시하면 클래스나 메소드가 해당 타입에 맞춰 동작한다. generic을 쓰지 않으면 무슨 일이 일어날까? 같은 동작을 하는 여러 타입의 메소드나 클래스를 일일이 만들어야한다. GetComponent()동작을 하는 GetComponentR..
1. Update 게임 세상 속 모든 정보는 실시간으로 변하기 때문에, 이러한 정보를 주기적으로 체크할 필요가 있다 대부분의 게임은 주기적으로 갱신 처리를 실행 일반적으로 화면이 새로 그려지는 주기에 맞춰 실행 컴퓨터 화면은 1초에 60번 정도 화면을 새로 그리는데, 매번 새로 그리는 각각의 화면을 프레임이라고 부름 1초동안 화면이 새로 그려지는 횟수를 FPS라고 부른다 PC나 콘솔게임 화면은 보통 60FPS, 화면을 1초에 60번 갱신하므로, 이전 프레임과 다음 프레임 사이 간격이 1/60초 60FPS는 평균값이고, 컴퓨터 성능에 따라 가변적이다. Update() 메소드는 Start() 메소드처럼 특정 시점에 자동으로 실행되는 유니티 이벤트 메소드 한 프레임에 한 번, 매 프레임마다 반복 실행 ..
게임 오브젝트의 컬러를 결정 셰이더와 텍스쳐가 합쳐진 에셋으로 오브젝트의 픽셀 컬러를 결정함 셰이더는 입력에 따라 픽셀의 최종 컬러를 결정, 질감과 빛에 의한 반사와 굴절 등의 효과를 만듦 텍스처는 표면에 입히는 이미지 파일 셰이더는 물감으로 텍스처는 스케치나 밑그림 밑그림이 같아도 물감의 종류에 따라 화풍이 달라짐 project 창에서 +를 누르면 Material이 있음 이름을 Plane Color이라고 바꾸고 인스펙터 창을 보면 Albedo는 반사율이라는 뜻으로 물체가 어떤 색을 반사할지 결정함 즉, 물체 표면의 기본색을 결정 검은색으로 바꾸고 싶다면 Albedo를 검은색 (0,0,0)으로 바꾼다 Plane Color을 드래그하여 평면에 옮기면 색이 바뀜
1. 클래스의 상속 한계 부모 클래스에서 자식 클래스에 공통적으로 필요한 기능을 구현 그러나 나중에 구현할 자식 클래스에 무엇이 필요한지 처음부터 정확하게 추측하기 어려움 부모 클래스의 기존 기능이 나중에 구현한 자식 클래스의 기능과 오히려 충돌 가능 또 상속에만 의존하면 기획자가 새로운 오브젝트를 만들 때 매번 프로그래머에게 부탁해야하는 문제 2. 컴포넌트 패턴 미리 만들어진 부품을 조립하여 완성된 오브젝트를 만드는 방식 미리 만들어진 부품은 컴포넌트이고 컴포넌트는 저마다의 대표적인 기능을 가짐 기본적으로 게임 오브젝트는 속이 빈 껍데기이며 개발자는 빈 게임 오브젝트에 컴포넌트를 조립하여 기능을 추가 동물을 만들고 싶다면 게임에 등장할 모든 동물을 사전에 기획할 수 없으므로 동물에 사용할 다양한 종류의..
1. 초기화 1) Awake() 게임 오브젝트 생성할때 최초로 1번 실행되는 함수 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LifeCycle : MonoBehaviour{ void Awake() { Debug.Log("플레이어 데이터가 준비되었습니다."); }} 가장 먼저 실행되긴하네 2)Start() 업데이트 시작 직전, 최초 1번 실행 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class LifeCycle : MonoBehaviour{ voi..
0. 출력 Debug.Log() using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ void Start() { Debug.Log("Hello Unity!"); }} 1. 변수 데이터를 메모리에 저장하는 장소 원하는 값을 기억하고 나중에 재사용할 수 있다. 가장 많이 쓰이는 4가지 int, float, string, bool int는 정수형 데이터 float는 소수도 포함한 숫자형 데이터, 사용할 때는 뒤에 f를 붙여줘야함 float strength = 15.5f; string은 문자열 데이터, 양 끝에 큰..
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